Trente et Quarante

Le Trente et quarante (ou rouge et noir) est sans conteste l'un des jeux de casinos les plus simples : le joueur n'a le choix qu'entre 4 chances simples : noir, rouge, couleur ou inverse.

Le jeu du Trente et quarante nécessite 6 jeux de 52 cartes. Une fois les jeux faits, le croupier qui « taille » (c'est-à-dire qui s'occupe des cartes) étale les cartes une à une en les retournant, faces visibles. Au fur et à mesure, les points sont additionnés. Les figures valent 10 et les autres cartes leur valeur nominale. Dès que le total des points atteint ou dépasse 31, cette première rangée ne recevra plus de nouvelles cartes. Le croupier entame une seconde rangée qui prend fin dans les mêmes conditions que la première. La première rangée s'appelle « la noire » et la seconde « la rouge ». Le total maximal que peut atteindre chaque rangée en recevant son avant-dernière carte est de 30 points.

Toute carte supplémentaire ajoute de 1 (si c'est un as) à 10 points. Le total le plus élevé que peut atteindre chaque rangée est de 40. Ce qui explique le nom donné à ce jeu. Le jeu consiste d'abord à déterminer laquelle des deux rangées est la plus proche de 31 points. Si c'est la première, la « noire » gagne, si c'est la seconde, c'est la « rouge ». L'autre événement (couleur ou inverse) est déterminé par la couleur de la première carte de la première rangée. Si celle-ci est identique à la couleur de la rangée gagnante, le croupier annonce « couleur gagne », dans le cas contraire, le croupier annonce « inverse gagne ».

Prenons un exemple : la première rangée comprend 31 points, le meilleur score, et la seconde 40. La noire gagne. Si la première carte de cette rangée est noire (Pique ou Trèfle), couleur gagne. Au total, le croupier annonce « noir et couleur gagnent ». Si cette carte avait été rouge (Carreau ou Cœur ) le croupier aurait annoncé « noire et inverse gagnent ». Les deux autres combinaisons, si la deuxième rangée fait le score le plus proche de 31 sont « rouge et couleur gagnent » et « rouge et inverse gagnent ».

La simplicité de ces événements souffre deux exceptions. La première apparaît lorsque les deux rangées de cartes totalisent chacune le même nombre de points. Le coup est nul : les mises ne sont ni gagnantes, ni perdantes et les joueurs en disposent librement, pouvant ou non les retirer ou les déplacer vers une autre chance.

La seconde, celle qui engendre le bénéfice du casino, est l'égalité de points des deux rangées, à 31. Les croupiers annoncent « les masses sont enfermées ! ». Les enjeux sont alors emprisonnés, comme à la Roulette lorsque lé zéro sort. Le tirage suivant décidera de la libération ou de la perte des jetons emprisonnés. Afin de se prémunir contre l'éventualité de l'égalité à 31 (ou « refait »), les joueurs peuvent s'« assurer », avant de miser, en déposant 1% de leur mise à venir. L'assurance minimale est d'un jeton (le plus faible), qui peut correspondre à plus de 1% de l'enjeu. Selon que le joueur s'assure ou non et que cette assurance est égale ou supérieure à 1%, les prélèvements du casino varient. Sans assurance il s'élève à 1,0911%, avec assurance, il est de 0,9121%.

Avec ces pourcentages, le trente et quarante est de loin le jeu de casino le plus équitable.