Règles du Tarot

Tarot

Le Tarot est aujourd'hui, avec la Belote, l'un des jeux de cartes les plus pratiqués en France. Selon la tradition, c'est le plus ancien de nos jeux, même si les règles actuelles, ainsi que les cartes avec les dessins français, ne datent en fait que du début du XIXe siècle. Auparavant, on jouait même en France avec les cartes traditionnelles du Tarot italien.

Le but du jeu est de Marquer un maximum de points en réussissant ses contrats et en faisant échouer ceux de ses adversaires.

Les joueurs

Une partie de Tarot se déroule à trois, quatre ou cinq joueurs, chacun jouant pour son compte.

A chaque tour, un seul joueur, le preneur, doit réussir un contrat. Ses adversaires forment alors une association temporaire pour l'empêcher de réussir ce contrat. Cette association ne dure que le temps d'un tour : les alliances varient donc à chaque nouveau tour.

Une partie de Tarot se joue généralement à quatre. Le preneur est alors à chaque fois opposé à une coalition des trois autres joueurs. On joue aussi souvent à trois : le jeu est plus facile pour le preneur, qui détient plus de cartes et n'a que deux adversaires pour déjouer son contrat. Enfin, il est possible de jouer à cinq : dans ce cas, le preneur fait appel à un autre joueur pour qu'il devienne son partenaire. Deux preneurs s'opposent ainsi à trois défenseurs.

Les cartes

Le Tarot se joue avec un jeu spécial de 78 cartes. Il se compose de 56 cartes divisées en quatre couleurs, de 21 cartes spéciales (les atouts) et de l'Excuse, carte assimilée à un atout, mais sans numéro ou alors avec le chiffre 0.

Les enseignes des 56 premières cartes sont soit celles du jeu de cartes espagnol (bâton, denier, coupe et épée), soit celles du jeu de cartes français (trèfle, carreau, cœur et pique). Actuellement, en France, il est plus courant de jouer avec les enseignes (ou couleurs) du jeu de cartes français.

Chaque couleur comporte 10 cartes numérotées de 1 à 10, et 4 figures : le Valet, le Cavalier, la Dame ou Reine, et le Roi. Par rapport au jeu de cartes classique, chaque couleur contient une quatrième figure, le Cavalier. Pour vous souvenir de la position du Cavalier, pensez que le Valet marche à pied tandis que lui est à cheval : il est donc juste au-dessus.

Les atouts sont numérotés de 1 (le Petit) à 21 (le plus fort). Les numéros constituent la partie la plus visible de ces cartes. Le dessin de fond représente des scènes de la vie quotidienne qui varient selon le dessinateur, la coutume et les souhaits du fabricant.

Comme il a déjà été précisé, l'Excuse est une carte assimilée aux atouts, mais qui n'a pas de numéro, ou alors le 0. Cette carte, qui, dans le Tarot divinatoire, correspond au Fou, est l'ancêtre des Jokers des jeux de cartes ordinaires.

Il est également possible de jouer avec les 78 cartes des Tarots divinatoires, mais ce n'est pas chose courante. De plus, le format des Tarots divinatoires est conçu pour tirer les cartes : leur grande taille ne permet pas un maniement aisé. Les cartes conçues pour le jeu de Tarot sont cependant, par tradition et sans aucune raison fonctionnelle, d'un format plus grand que celui des cartes classiques.

Ordre et valeur des cartes

L'ordre des cartes, dans chaque couleur, détermine la carte maîtresse, celle qui permet de ramasser le pli. De la plus grande à la plus petite, ce sont le Roi (R), la Dame (D), le Cavalier (C), le Valet (V), le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3, le 2 et le 1 (l'As). Le Roi est supérieur à toutes les autres cartes, et l'As (ou le 1) est battu par toutes les autres cartes.

L'ordre des atouts suit celui des numéros : le plus grand est le 21 (l'atout le plus fort) et le plus petit est le 1 (le Petit).

L'Excuse, qui n'appartient à aucun des groupes déjà cités, est régie par certaines règles bien spécifiques.

Chaque carte a une valeur et rapporte un certain nombre de points à celui qui l'a remportée lors d'une levée. Ces valeurs sont :

• Pour les Oudlers ou Bouts (le 21, le Petit et l'Excuse) : 5 points par carte.
• Pour les Figures : les Rois, 5 points chacun; les Dames, 4 points chacune; les Cavaliers, 3 points chacun; les Valets, 2 points chacun.
• Pour les cartes numérotées de chaque couleur : un demi-point chacune (soit 1 point pour 2 cartes).
• Pour les atouts intermédiaires, c'est-à-dire entre 2 et 20 : 0 point. Ces atouts servent à valider les points des 3 Oudlers et des 16 Figures. En effet, le compte des points se fait de 2 cartes en 2 cartes et un Oudler ou une Figure doivent obligatoirement se compter accompagnés d'une carte d'atout.

Le Talon ou Chien

Les cartes sont distribuées aux joueurs trois par trois. Pour les parties à trois joueurs, chacun reçoit 24 cartes ; lorsqu'il y a quatre joueurs, chacun reçoit 18 cartes ; lorsqu'il y a cinq joueurs, chacun reçoit 15 cartes.

Dans les deux premiers cas, à trois ou quatre joueurs, 6 cartes ne sont pas distribuées et dans le troisième cas, à cinq joueurs, 3 cartes. On les pose au centre de la table de jeu. Ces cartes forment le Talon ou Chien.

Ces cartes-là ne peuvent être ni parmi les trois premières cartes distribuées ni parmi les trois dernières. Dans les parties à trois ou quatre joueurs, le Talon est formé de trois paires de cartes, non consécutives, choisies pendant la distribution trois par trois. Dans les parties à cinq joueurs, on retire trois fois une carte pendant la distribution.

Généralement, le Talon sera récupéré par le preneur qui remettra devant lui, sur la table, un nombre identique de cartes. Le preneur espère que le Talon va améliorer sa main. Dans le cas de l'Enchère « Garde sans le Talon » (ou « Garde contre ») le preneur choisit de ne pas disposer du Talon.

Les enchères

La partie de Tarot se déroule en deux phases : les Enchères et les Levées. Les Enchères permettent de désigner le preneur et de connaître le contrat qu'il devra réussir. Les autres joueurs (sauf dans les parties à cinq où un joueur s'associe provisoirement à un autre) vont jouer contre lui afin de tenter de l'empêcher de réussir son contrat.

Le nombre de points que doit obtenir le preneur afin de réussir son contrat varie selon le nombre d'Oudlers qu'il a dans ses plis à la fin du tour comme indiqué dans le tableau ci-dessous :

• 3 Oudlers : 36 points
• 2 Oudlers : 41 points
• 1 Oudler : 51 points
• Sans Oudlers : 56 points

On calcule les points que gagne le preneur (ou qu'il perd s'il ne réussit pas son contrat) en faisant la différence entre les points obtenus avec les plis et le nombre de points minimal à réunir selon le contrat choisi.

Les Oudlers qui déterminent le nombre de points à obtenir pour réussir le contrat sont ceux que le preneur a dans ses plis à la fin de la partie. S'il n'est pas possible de perdre l'atout le plus fort (aucune carte ne le bat), et s'il est très rare de perdre l'Excuse (il faut la jouer au dernier pli), il arrive qu'on perde le Petit (voir encadré p. 14 : la Chasse au Petit). Il faut pour le conserver avoir un nombre d'atouts suffisant.

Avant que ne commencent les Enchères, chaque joueur étudie ses cartes et compte les plis qu'il peut espérer remporter et les points que cela lui rapportera. C'est le joueur placé à droite du donneur qui commence à parler (on joue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre). Il peut choisir entre six contrats selon l'estimation qu'il a faite de son jeu : Passer, Prendre, Pousser, Garder, Garder sans le Talon, Garder contre le Talon (ordonnés ici du plus faible au plus fort).

Dès qu'un joueur a proposé un contrat, le joueur suivant n'a plus qu'une alternative : passer ou proposer un contrat de force supérieure.

Le joueur qui remporte l'Enchère (sauf dans le cas de Garde sans ou de Garde contre) prend les cartes du Talon, les montre aux autres joueurs et les joint aux cartes qu'il a dans la main. Avant d'entamer la partie, il doit remettre 6 cartes (3 cartes dans les parties à 5 joueurs) en tas devant lui. Les points que représentent ces cartes seront ajoutés à son compte final. Dans cet écart, on ne peut mettre ni Roi, ni atout, ni Oudler. Contrairement au Talon, cet écart n'est pas montré aux autres joueurs.

Si, lors de l'enchère, le preneur choisit une Garde sans Talon, il laisse le Talon face cachée sur la table, sans que personne ne le regarde, et il ne fait aucun échange avec ses cartes en main. Mais les cartes du Talon compteront dans son décompte final.

Si l'Enchère finale est une Garde contre le Talon, celui-ci passe aux mains de la défense, c'est-à-dire les adversaires du preneur. Dans ce cas également, personne ne verra les cartes qui composent le Talon.

Selon le contrat choisi par le preneur, les points gagnés ou perdus (la différence entre les points réellement gagnés et le nombre de points minimal à réunir) sont multipliés par l'un des coefficients indiqués ci-dessous :

• Prendre : 1
• Pousser : 2
• Garder : 4
• Garder sans : 8
• Garder contre : 12

La Prime

Le preneur, indépendamment des points obtenus, reçoit une Prime de 25 points pour avoir rempli son contrat. Il ne reçoit ces 25 points que dans ce cas : il les ajoute aux points qui dépassent le nombre de points minimal à réunir avant d'appliquer le coefficient qui correspond au type de contrat choisi.

Le Capot

Un joueur met Capot quand il réussit à prendre toutes les Levées d'un tour. On dit également qu'il fait un Chelem.

Si un joueur annonce qu'il va faire Capot, il doit avoir en main les Rois des quatre couleurs ou être sûr de pouvoir couper la couleur du Roi qu'il ne possède pas. Il doit également posséder une bonne quantité d'atouts ainsi que des cartes fortes dans les quatre couleurs. Il peut également avoir une main importante dans une couleur.

L'Excuse

L'Excuse est une carte qui peut se jouer à tout moment, lorsque son détenteur l'estime opportun, à la place de n'importe quelle autre carte, même d'atout.

On joue l'Excuse pour ne pas perdre une carte de valeur ou un atout stratégique lorsque le pli va être remporté par ses adversaires. Par exemple, si un joueur ne possède plus que le Roi de la couleur demandée et qu'il sait que le pli va être coupé par un atout, mettre l'Excuse au lieu du Roi lui permettra, même s'il n'est pas possible de gagner la levée, de sauver ce Roi, au moins temporairement. L'Excuse peut également permettre de conserver un atout et de garder une meilleure protection pour le Petit.
Le joueur qui se sert de l'Excuse la présente, la reprend, la met avec les plis qu'il a gagnés et remet une carte sans valeur en échange au gagnant du pli.

L'Excuse peut se jouer au dernier tour uniquement dans le cas de Capot. Cette carte remporte alors le pli. Normalement, lorsqu'un joueur a la main et joue l'Excuse en premier, c'est la carte du joueur suivant qui indiquera la couleur demandée. Le pli se gagnera ou se perdra en fonction de cette carte-là, car l'Excuse n'est pas un atout mais un Honneur. Dans une partie ordinaire, l'Excuse, si elle est jouée au dernier pli, revient au gagnant de ce pli.

Les annonces et les primes

Au début d'une partie, avant de jouer la première carte, les joueurs peuvent, mais ce n'est pas une obligation, annoncer certaines particularités du jeu qu'ils ont en main et recevoir des Primes spéciales selon ces annonces. Dans ces cas d'annonce uniquement, l'Excuse est considérée comme un atout.

Ces annonces et les Primes correspondantes se répartissent ainsi :

• Sans atouts. Cette annonce est faite par le joueur qui ne possède ni atouts ni l'Excuse. Il reçoit alors de chaque joueur une prime de 10 points.
• Sans points. Le joueur qui n'a ni Oudlers ni Figures peut annoncer qu'il n'a pas de points et reçoit une Prime de 10 points de chaque joueur. Cette Prime s'additionne à la précédente ; ainsi le joueur qui n'a ni atouts ni points reçoit une Prime de 20 points de chaque joueur.
• Atouts. Le joueur qui a au moins 10 (Poignée), 13 (Double Poignée) ou 15 atouts (Triple Poignée), y compris l'Excuse, dans une partie à quatre joueurs (13, 15, 18 atouts dans une partie à trois joueurs ; 8, 10, 13 dans une partie à cinq joueurs) peut annoncer ces Poignées mais doit les montrer aux autres joueurs. Il n'est obligé de présenter que le nombre d'atouts nécessaire à son annonce. S'il montre l'Excuse, cela signifie qu'il a montré tous les atouts qu'il possédait.

Il reçoit pour ces annonces, respectivement, 20, 30 ou 40 points.

Les annonces du preneur, s'il prend le Talon, ne lui seront payées que s'il réussit son contrat. Dans le cas contraire, c'est lui qui paiera aux autres joueurs la valeur des annonces qu'il aura faites.

Le joueur qui annonce un Capot et qui le réussit reçoit 600 points (dans certaines régions, il en reçoit 1000 points). S'il échoue, ce sont ses adversaires qui reçoivent ces points. Lorsqu'un joueur réussit un Capot sans l'avoir préalablement annoncé, la coutume est de lui attribuer la moitié des points qu'il aurait gagnés s'il l'avait annoncé.
La renonce et sa pénalisation

Il y a Renonce :

• Si un joueur ne joue pas la couleur demandée ou de l'atout alors qu'il peut le faire ;
• Si un joueur ne coupe pas alors qu'il peut le faire ;
• Si un joueur ne monte pas à l'atout alors qu'il peut le faire ;
• Si un joueur joue avant son tour.

La Renonce doit être signalée avant que la carte fautive ne soit recouverte.

Si la Renonce est faite par le preneur et qu'il gagne la partie, ses adversaires ne le paient pas. S'il ne remplit pas son contrat, il doit payer selon les règles habituelles. Quand l'un des adversaires du preneur fait une Renonce, si le preneur perd la partie, il ne paie personne et reprend sa mise. S'il réussit son contrat, il est payé, il prend sa mise et l'auteur de la Renonce lui verse une pénalité égale à la valeur de cette mise.

Début du jeu

Une fois le premier donneur tiré au sort (lors des parties suivantes, le tour de Donne se fait dans le sens contraire des aiguilles d'une montre), celui-ci bat les cartes et les fait couper par le joueur qui est à sa gauche. Il donne les cartes trois par trois et constitue le Talon au centre de la table.

Une fois servis, les joueurs prennent leurs cartes et les rangent au mieux afin d'avoir une lecture plus claire de leur jeu.

Si un joueur n'a que le Petit comme atout, il peut réclamer l'annulation du tour et une nouvelle distribution des cartes. Dans ce cas, la Main ne tourne pas et le joueur qui a donné donne à nouveau.

Déroulement d’une partie de Tarot

Le jeu commence une fois que les joueurs ont évalué leurs cartes : c'est la phase de l'Enchère.

Si tous les joueurs passent, la partie est annulée et le joueur suivant distribue les cartes.

L'Enchère se fait en un seul tour (à noter : une Enchère trop basse peut faire perdre des points). Lorsque le preneur est connu, c'est le joueur placé à la droite du donneur qui jouera le premier pour entamer la seconde phase du jeu : les Plis (ou Levées).

Les joueurs jouent leurs cartes une à une. La Levée est faite lorsque chaque joueur a joué une carte. Le gagnant d'une Levée ramasse les cartes jouées, les pose sur son tas, face cachée et rejoue le premier.

C'est dans son choix de la carte d'attaque ou de début de levée que l'on évalue l'habileté du joueur de Tarot. Cette carte doit être jouée en fonction d'une stratégie, qui devra être assimilée par le partenaire du preneur dans le jeu à cinq joueurs. Et par les adversaires. Les tactiques ne peuvent pas être dévoilées à voix haute. Elles doivent être déduites à partir des premières cartes jouées par chacun.

Un joueur gagne une Levée :

• S'il a joué la carte la plus haute, dans le cas où toutes les cartes sont de la même couleur.
• S'il a joué la carte la plus haute de la couleur demandée, dans le cas où il y a des cartes de plusieurs couleurs, sans atout.
• S'il est le seul à avoir joué atout.
• S'il a joué la carte d'atout la plus haute dans tous les autres cas.

Le choix de la première carte est essentiel. Il reflète une stratégie qui diffère, selon que le joueur est le preneur, qui doit essayer de remplir son contrat ou bien l'un de ses adversaires, qui essaie de l'en empêcher.

Une fois la première carte d'un pli posée, les joueurs suivants doivent :

• Fournir la couleur demandée, mais ils ne sont pas obligés de monter, c'est-à-dire mettre une carte supérieure.
• Couper (jouer de l'atout) s'ils ne peuvent fournir la couleur demandée.
• Jouer un atout plus haut que ceux déjà joués, s'ils doivent couper de nouveau (jouer de l'atout alors qu'un joueur a déjà joué de l'atout), si le joueur ne peut pas jouer un atout supérieur, il doit quand même fournir de l'atout.
• Jouer n'importe quelle carte s'ils ne peuvent ni fournir la couleur demandée ni couper.

Le Petit (la carte d'atout la plus basse) est le 1 d'atout. Cette carte a une valeur spéciale, non seulement parce qu'en tant qu'Oudler elle vaut 5 points mais surtout parce que c'est le seul Oudler qui puisse changer de main en cours de partie (voir la Chasse au Petit, p. 14). De plus, remporter le dernier Pli avec le Petit permet d'acquérir une Prime de 10 points, qui, dans le cas du preneur, s'ajoute aux autres Primes avant la multiplication par le coefficient découlant du contrat choisi.

Le compte et le marquage des points

Une fois tous les plis joués, on fait le compte des points. On compte les cartes deux par deux : une Figure et un Oudler se comptent avec une carte d'atout, les points de ces cartes ne sont pas comptés si elles ne sont pas couplées avec une carte d'atout ; les cartes numérotées de chaque couleur valent 1 point la paire.

La valeur réelle des points gagnés s'obtient en soustrayant des points totalisés les points minimaux obligatoires selon le nombre d'Oudlers qui se trouvent dans les plis remportés. Si le résultat est positif, à ces points s'ajoutent les Primes (sauf les 10 points de la dernière levée avec le Petit, qui s'ajoutent même si les points remportés sont inférieurs au minimum exigible : cette Prime peut donc changer le résultat). Les points sont alors multipliés par le coefficient correspondant au contrat choisi. Le résultat final est composé des points que le preneur reçoit de chaque joueur, ou qu'il doit payer à chaque adversaire s'il n'a pas rempli son contrat.

A chaque partie, chaque joueur note en négatif les points qu'il doit payer au preneur ou en positif les points qu'il reçoit du preneur si ce dernier ne réussit pas son contrat. Le preneur note ses points à l'inverse de ses adversaires. Ainsi, les totaux de tous les points à chaque partie sont égaux à zéro. Les points de chaque partie s'additionnent ou se soustraient au total des points gagnés ou perdus lors des parties antérieures. A la fin du nombre de tours choisi, le joueur qui a accumulé le plus de points positifs est le gagnant de la partie.

Le Tarot à cinq joueurs

Tout au long des paragraphes précédents, les particularités du jeu à cinq joueurs ont été signalées (Talon de 3 cartes, annonce de 8, 10 ou 13 atouts). Mais la principale différence réside dans le fait que lorsque l'on joue à cinq, le preneur établit une alliance ponctuelle avec un autre joueur qui l'aidera à réussir son contrat contre les trois autres.

Pour établir cette alliance, le preneur décide d'appeler un Roi (ou une Dame s'il possède les quatre Rois). Le possesseur de cette carte devient l'allié du preneur, mais rien dans son attitude ne doit le signaler aux autres joueurs jusqu'au moment où il joue la carte appelée et dévoile ainsi son rôle. De cette façon, pendant quelques tours, seul l'allié du preneur connaît sa position et les adversaires du preneur peuvent se laisser prendre par sa stratégie qui est opposée à la leur.
A la fin de la partie, le preneur et son allié se partagent à égalité les points gagnés ou perdus selon qu'ils ont ou non réussi le contrat.

Vocabulaire spécifique au Tarot

Annonce : déclaration d'un joueur sur la composition de ses cartes (sans atout, sans figure, main d'atouts) ou du preneur qui va essayer de faire Capot.

Atouts : cartes spéciales du jeu de Tarot numérotées de 1 à 21 et qui ont une valeur supérieure à toute autre couleur lors des levées.

Bouts ou Oudlers : le 1 ou Petit, le 21 et l'Excuse.

Capot : faire Capot (ou un Chelem) signifie gagner tous les plis d'une partie.

Chien : au Tarot, autre nom du Talon

Contrat : nombre de points minimal qu'un joueur doit réunir selon les conditions établies.

Couper : jouer de l'atout quand on ne peut fournir la couleur demandée.

Déclarant : le preneur.

Enchère : phase du jeu pendant laquelle on décide qui sera le preneur.

Excuse : carte spéciale que l'on présente afin d'éviter de donner une carte que l'on ne veut pas jouer à ce moment-là. Ne peut être jouée qu'une seule fois.

Figure : toute carte qui représente un personnage (Roi, Dame, Cavalier, Valet) dans chaque couleur.

Fournir : jouer une carte de la couleur demandée.

Garde : le contrat, immédiatement supérieur à la Pousse.

Garde sans : dans ce contrat, le preneur ne récupère pas dans son jeu les cartes du Talon. Elles restent retournées sur la table, mais entreront dans son décompte final.

Garde contre : dans ce contrat (le plus difficile), le preneur donne les cartes du Talon à ses adversaires.

Jeu : phase du jeu de Tarot pendant laquelle on réalise les plis.

Monter : jouer une carte de la même série (couleur, atout) que celle jouée auparavant mais supérieure.

Passer : ne pas faire de proposition pendant la phase de choix du preneur.

Petit : la carte d'atout la plus petite. Celle qui porte le numéro 1.

Pousse : contrat immédiatement supérieur à la Prise.

Preneur : le joueur qui gagne l'enchère et qui doit réunir un nombre de points minimal. Il porte ce nom car généralement, il prend le Talon pour améliorer sa main.

Prime : supplément de 25 points que reçoit le preneur s'il réussit à réunir le nombre de points minimal.

Prise ou Petite : le plus petit contrat possible.

Surcouper : jouer un atout plus fort après qu'un autre joueur a déjà coupé.

Talon : groupe de cartes que l'on met au centre de la table au cours de la distribution et que, généralement, le preneur utilise afin d'améliorer sa main. Vingt-et-un : l'atout numéro 21 qui est la carte la plus forte du jeu de Tarot.