L'Écarté

L’écarté est un jeu de cartes pour deux joueurs, apparu en France et en Angleterre au début du XIXe siècle. C’était l’un des jeux de cartes les plus connu en France. Le petit nombre de cartes que les adversaires ont en main, l’apparente simplicité du jeu, la rapidité avec laquelle les parties se terminent, ont contribué à sa popularité.

Dérivé de la Triomphe qui existait depuis le XVe siècle, l'Ecarté fit fureur sous la Restauration dans les tripots et maisons de jeux appelés « Maisons de Bouillotte » mais aussi dans les cercles familiaux. On peut lire dans le « Journal des Dames » de 1827 : « Avant et après le repas, on se met à une table verte et on joue à l'Ecarté pour n'en pas perdre l'habitude. Un cadeau d'étrennes fort à la mode est une table d'Ecarté, les enfants y jouent avec des bonbons ! ». En 1863, dans un ouvrage consacré aux « tricheries des Grecs », Robert Houdin fait état de l'art de tricher à l'Ecarté, dont s'inspira Edgar Poe dans l'une de ses « Nouvelles extraordinaires » où William Wilson entend la voix de son « double » l'accusant d'avoir triché. Suffisamment simple pour que les enfants puissent y jouer, ce jeu, dont les règles furent codifiées en 1887, est en réalité plus subtil qu'il n'y paraît et conserve aujourd'hui un grand nombre d'amateurs.

Retrouvez ci-dessous les règles de l'écarté à deux, trois, quatre, cinq ou six joueurs.

L'Écarté à deux

On emploie un jeu de 32 cartes.

Ordre de valeur des cartes

Roi, dame, valet, as, dix, neuf, huit, sept. Chaque partie se fait en 5 ou 7 points, selon ce que l'on a décidé avant de commencer.

On marque :

• 1 point quand on a fait trois ou quatre levées.
• 1 point pour le joueur qui a comme atout le roi dans son jeu ou s'il retourne un roi à la onzième carte.
• 2 points quand on a fait toutes les levées. Ce coup est intitulé la vole.

Nombre de joueurs

Deux

Désignation du donneur et genre de donne

Pour savoir qui distribuera les cartes, chacun des deux partenaires coupe et regarde la dernière carte de cette coupe. On tient compte de la plus élevée, c'est-à-dire que celui qui a coupé la plus forte carte distribue.

Le donneur bat les cartes et les fait couper par son partenaire. Par groupe de deux ou trois ou trois et deux, il distribue cinq cartes à son adversaire.

La onzième carte qu'il retourne alors est l'atout.

Pendant toute la partie, le donneur distribuera les cartes de la même manière : deux par deux, par deux ou trois ou trois et deux, comme il l'a fait au début.

L'écart

Mécontent de son jeu, l'adversaire peut demander des cartes au donneur qui lui en donne, à son gré, une, deux, trois, quatre ou cinq, selon la demande de l'adversaire. Ces cartes sont prises dans le talon ou paquet restant.

Le donneur peut prendre aussi, pour lui, des cartes dans le talon.

Si le donneur refuse de donner des cartes et que l'adversaire gagne, ce dernier marque un point supplémentaire, dit point de relus. Bien entendu, les cartes prises dans le talon sont destinées à remplacer un nombre égal de cartes du jeu de l'adversaire ou du donneur.

Le donneur marque un point si son adversaire a perdu, alors qu'il jouait d'autorité. Si, après avoir donné des cartes une fois on refuse d'en donner une deuxième fois, il n'y a pas lieu d'inscrire un point de refus.

Manière de jouer

Le premier à jouer dépose une carte. L'adversaire doit répondre par une carte de même couleur, s'il en a, et d'une valeur supérieure pour faire la levée, c'est-à-dire emporter la ou les cartes de l'adversaire avec les siennes.

Le joueur qui, bien que le pouvant, n'a pas mis une carte supérieure à celle de l'adversaire, ne marque qu'un point s'il fait la vole et ne marque rien s'il fait la levée.

Si le joueur n'a pas la couleur demandée, il coupe d'un petit atout si cela lui est possible ou de son atout, s'il n'en a qu'un.

S'il n'a ni carte de couleur voulue, ni atout, il se défausse, c'est-à-dire qu'il jette une basse carte quelconque, avec laquelle il ne peut compter faire levée.

Celui qui ramasse et qui est dit maître, joue à son tour.

Le joueur qui a fait trois levées note un point.

Si le donneur a retourné un roi, lequel devient le roi de l'atout, il compte un point de retourne. Avant de marquer ce point, il doit dire : « J'ai le roi »

Quelquefois, pour tromper l'adversaire, on peut ne pas déclarer que l'on a le roi d'atout, c'est-à-dire de la couleur de la carte de retourne. On ne doit pas le marquer.

Quel que soit le nombre de points que puisse vous valoir les levées, on ne compte jamais plus de trois points.

On note 1 point quand on a fait 3 ou 4 levées.

1 point pour le joueur qui a le roi d'atout dans son jeu ou s'il retourne un roi à la onzième carte.

2 points quand on a fait toutes les levées.

L'écarté se joue ordinairement en cinq points.

Il est dit en cinq secs s'il doit être décisif.

En cinq liés s'il comprend : une première manche en cinq points et une deuxième en cinq points égale nient.

Si chaque adversaire a gagné une manche, on peut faire une belle en cinq points encore.

Comment la partie est gagnée ou perdue

On a gagné lorsque l'on a fait un total de 5 points.

L'Écarté à trois

Les règles sont les mêmes que dans celui à deux.

Il y aurait quelque différence, toutefois, en ce qui concerne l'écart. Lorsqu'un joueur n'a pas l'intention d'écarter, les deux adversaires ont le droit de profiter l'un du point des cartes, l'autre du point de refus.

L'Écarté à quatre

Même règle. Mais on n'écarte pas. Les joueurs sont couplés, le jeu ayant lieu deux par deux.

L'Écarté à cinq ou à six

On donne 5 cartes à chacun. Il n'y a pas d'écart. Le reste est la même chose que pour les autres règles. On convient du nombre de perdants. A 5 personnes, il peut y avoir 4,3,2 et 1 perdants. A 6 personnes aussi, mais il est préférable d’être moitié perdants et moitié gagnants.