Règles du Bésigue

Le Bésigue, Bési, ou encore Bézy, est un très ancien jeu du Poitou et du Limousin, qui paraît avoir été, dans l'origine, une complication du mariage ou brisque. On l'appela plus tard bésigue. On le jouait avec un seul jeu de 32 cartes. On y ajouta, vers 1825, un deuxième jeu. Puis vint le bésigue chinois, avec six jeux de cartes et la complication du rubicon. Entre temps, on avait joué un bésigue à trois qui portait aussi le nom de trifouille et le bésigue à quatre en deux partis. On ajoutait parfois, comme complication, la question de la deuxième tourne. On ne retournait pas la dernière carte. Le premier mariage annoncé déterminait l'atout. Cette dernière combinaison est encore en usage au bésigue chinois.

Règles du Bésigue à deux, à trois, à quatre, le bésigue sans retourne (Rubicon), le bésigue chinois et d'une autre variante le Binocle :

Le Bésigue à deux

Le bésigue se joue avec deux jeux de 32 cartes.

Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent

La carte la plus élevée est l'as, puis viennent le dix, le roi, la dame, le valet, le neuf, le huit et le sept.

Le bésigue se joue généralement en 1.000, 1.500 ou 2.000 points.

L'as vaut 11, le dix 10, le roi 4, la dame 3, le valet 2. Les autres cartes n'ont aucune valeur, mais si l'atout est un sept, il vaut 10.

Quatre as valent 100 points ; quatre rois, 80 points; quatre dames 60 points; quatre valets 40 points. Le roi et la dame de même couleur valent 20 points. Le roi et la dame d'atout valent 40 points.

Le bésigue (dame de pique et valet de carreau) vaut 40 points.

Le double bésigue (deux dames de pique et deux valets de carreau) vaut 500 points.

Désignation du donneur et genre de donne

L'un des joueurs, désigné par le sort, distribue huit ou neuf cartes, trois par trois, deux par deux, ou par deux et trois, alternativement, voire par quatre, mais jamais par une.

Ce joueur, appelé donneur, retourne la dix-septième carte, qui est l'atout et la met sous le paquet restant au talon.

Manière de jouer au Bésigue

Si l'atout est un sept, le donneur inscrit 10 points. Dans le cas contraire, le joueur qui a un sept d'atout peut l'échanger et compte 10 points. Cet échange ne peut avoir lieu qu'à la suite d'une levée. On prend les cartes au talon, à mesure que l'on vient d'en jouer. La première est prise par le joueur qui a fait la levée. L'adversaire prend la seconde et ainsi de suite.

Lorsque les cartes sont distribuées, le joueur qui n'a pas donné ses cartes, commence la partie, en se servant de la carte qui lui plaît. Le donneur met ensuite une carte sur la table et si elle est plus forte, il l'emporte avec celle de son adversaire. De deux cartes de même valeur la première jouée emporte la levée.

La partie se poursuit ainsi, mais au fur et à mesure que les cartes tenues en mains sont jouées, elles sont remplacées par d'autres, prises dans le talon. Les deux adversaires doivent toujours être en possession de huit cartes.

Tant qu'il y a des cartes au talon, on n'est nulle- nient tenu de fournir à la couleur demandée, ni de couper. Mais quand le talon est épuisé, on ne peut plus montrer de cartes ni compter de points.

Tout joueur qui a fait une levée peut marquer les points qui sont dans son jeu.

Un atout l'emporte sur n'importe quelle carte.

Les points comptés sont annoncés et les cartes qui les forment sont mises sur la table, en vue de l'adversaire.

Une carte qui a déjà permis de compter un point ne peut servir à compter un point semblable. Exemple : Un roi de trèfle ayant servi à faire un mariage avec une dame de trèfle et permis de noter 20, ne peut être ajouté à une autre dame de trèfle pour marquer encore 20 points.

On peut l'employer dans la réunion des quatre rois et inscrire alors 80.

Comment la partie est gagnée ou perdue

A gagné le premier joueur qui a obtenu un total de 1.000 points.

Si ce chiffre est obtenu à la fois par les deux joueurs, c'est celui qui a fait la dernière levée qui a gagné.

Le joueur qui a fait la dernière levée inscrit 10 points. On compte ensuite les brisques qu'il y a dans le jeu, c'est-à-dire les as et les dix réunis. A chaque brisque, on marque 10.

On inscrit les points au fur et à mesure qu'on les fait, de façon qu'à la fin de chaque partie, on puisse les ajouter à ceux provenant des levées.

Dès qu'il a ses huit cartes, le joueur doit essayer de les grouper de manière à obtenir 100 d'as, 80 de rois, 60 de dames, 40 de valets, 20 de mariage, 250 de quinte majeure d'atout (réunion d'as, dix, roi, dame, valet), 40 de bésigue, 500 de double bésigue.

Le Bésigue à trois

La manière de jouer est semblable. On emploie trois jeux et on donne huit cartes à chaque joueur.

Trois dames de pique et trois valets de carreau dans la même main représentent 1500 points.

L'atout est la vingt-cinquième retournée, après la distribution. Généralement, les cartes sont distribuées par groupes de deux et trois ou simplement par deux, jusqu'au total de huit réservé à chacun.

Le premier joueur à droite commence ensuite à jouer et celui qui opère une première levée lui succède. La partie se poursuit de gauche à droite.

A gagné celui qui a réalisé 1.500 points.

Le Bésigue à quatre

Il peut être pratiqué avec quatre jeux de 32 cartes, soit individuellement, soit en équipe : dans ce cas, les partenaires se font face et sont séparés à gauche et à droite par un adversaire : les points de combinaisons et les Brisques seront additionnés par équipe. La partie se joue en 3 000 points, le Bésigue quadruple valant 2 000 points.

Le Bésigue sans retourne ou Rubicon

En 1887, un club de Portland définissait les règles qui régissent le Bésigue Rubicon. Il se joue à 2 avec quatre paquets de 32 cartes. On ne retourne pas la carte supérieure du talon, et le 7 d'atout perd sa valeur de 10 points. Aux combinaisons prévues dans la retourne à 2, il convient d'ajouter Carte blanche (50 points). Si l'un des joueurs a une main sans figures, il marque carte blanche. Le joueur devra montrer sa main à son adversaire.

Quinte ou Suite dite « Porte arrière »

As, 10, Roi, Dame et Valet d'une autre couleur que l'atout : 150 points
Triple Bésigue 3 Dames de Pique, 3 Valets de Carreau : 150 points
3 Dames de Trèfle, 3 Valets de Cœur si l'atout est Pique ou Carreau : 1 500 points
Quadruple Bésigue 4 Dames de Pique, 4 Valets de Carreau : 4 500 points
Dernière levée : 50 points

Différences dans le déroulement du jeu

-C'est le premier Mariage ou la première Quinte annoncée qui détermine l'atout.
- Les levées demeurent exposées et visibles sur la table jusqu'à ce qu'une Brisque soit jouée (As ou 10). Dès lors on peut retourner les levées comme dans le Bésigue ordinaire.
- Si un joueur déclare deux mariages de la même couleur, il peut modifier comme il le désire la composition des mariages et annoncer deux mariages de plus.
- Les Brisques ne comptent pas, sauf en cas d'égalité de points ou pour empêcher un joueur d'être « Rubicon ».
- En effet, si un joueur ne parvient pas à effectuer 1 000 points, il est « Rubicon », et son score est ajouté à celui de son adversaire en fin de partie.
- Si un joueur n'a pu atteindre 100 points, le gagnant bénéficiera d'une prime de 100 points. (Ce système est utilisé dans le cas d'une partie intéressée financièrement).

Le Bésigue chinois ou bésigue à six pacquets

Le Bésigue à six paquets appelé aussi Bésigue chinois se joue à deux. Winston Churchill aurait beaucoup joué à cette variante.

Particularités

Le donneur prélève un paquet de cartes au hasard et le présente à son adversaire qui doit en deviner le nombre. Si son estimation est exacte il marque 150 points. Dans le cas où le paquet comporte exactement 24 cartes le donneur marque 250 points.

Il n'y a pas de retourne pour déterminer l'atout. Celui-ci est fixé par la couleur du premier Mariage ou de la première quinte déclarée par l'un ou l'autre des joueurs.

Valeur des combinaisons (elles complètent celles du Bésigue ordinaire)

Quinte majeure d'atout : 250 points
Suite « Porte arrière » (Quinte d'une autre couleur que l'atout) : 150 points
Mariage d'atout (Roi et Dame d'atout) : 40 points
Bésigue : 40 points
Double Bésigue : 500 points
Triple Bésigue : 1 500 points
Quadruple Bésigue : 4 500 points
Carré d'As d'atout : 1 000 points
Carré de 10 d'atout : 900 points
Carré de Rois d'atout : 800 points
Carré de Dames d'atout : 600 points
Carte blanche (jeu vierge de toute figure) : 250 points

Le Bésigue à quatre de six paquets

Il se joue à deux équipes. Les combinaisons peuvent aller jusqu'au sextuple Bésigue marquant plus de 35 000 points. Ce système comporte un Rubicon à 2 500 points et les Brisques ne comptent pas.

Le Bésigue à huit paquets

Il est identique au Bésigue à six paquets. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Le Rubicon est fixé à 5 000 points.

Variante du Bésigue : Le Binocle

Le Binocle est une variante du Bésigue, dans laquelle la combinaison Valet de Carreau - Dame de Pique est appelée Binocle.

Valeur des cartes

Dans l'ordre décroissant : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Points : 11, 10, 3, 2, 1, 0, 0, 0.

But du jeu : Une partie se joue en 4 coups. Est gagnant le joueur qui marque le plus de points en cumulant ceux de ses combinaisons et ceux de ses levées.

Combinaisons

Binocle : Valet de Carreau et Dame de Pique, 40 points
Mariage : Roi et Dame d'atout,  40 points
Mariage : Roi et Dame d'autres couleurs, 20 points
Carrés : Quatre As, 100 points. Quatre Rois, 80 points. Quatre Dames, 60 points. Quatre Valets, 40 points.

Le joueur qui détient, par exemple la Dame de Pique, le Valet de Carreau (Binocle) et les trois autres Valets compte : 40 points + 40 = 80 points de combinaison. La dernière levée compte : 10 points.

Déroulement de la partie

Chacun donne deux fois, alternativement. Le donneur distribue cinq cartes à chacun et dépose le talon au centre du tapis. Il n'y a pas de Retourne, l'atout étant déterminé par le premier mariage Roi et Dame annoncé. Les joueurs annoncent leurs combinaisons lorsque c'est à leur tour de jouer. L'adversaire du donneur est le premier à jouer. Après avoir abattu chaque carte, les joueurs la remplacent par une autre, prise sur le talon. Jusqu'à épuisement du talon, nul n'est tenu de fournir la couleur demandée. Ensuite, il est obligatoire non seulement de fournir mais de forcer, c'est-à-dire d'abattre une carte supérieure à celle de l'adversaire et de la même couleur. Si la couleur demandée manque, le joueur peut alors couper à l'aide d'un atout ou se défausser. Il ne peut pas y avoir d'atout si aucun des joueurs ne possède un mariage durant le cours de la manche.

Au bout de quatre coups, les points de levées et de combinaisons sont calculés de part et d'autre, le gagnant étant celui qui totalise le plus de points.

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